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Aquí están los personajes más influyentes entre los gamers

Caracteres que por su originalidad e innovación han quedado en la mente de los adictos a los juegos de video

Antes de todo, se quiere explicar claramente que el «influyente» que se trata de atribuir, no debe ser confundido con otros términos relacionados como «amado» o «innovador», lo que en realidad se busca es resaltar el impacto caracterológico simple que estos personajes ha causado dentro y fuera de los juegos de video, por ello es que un ícono de la industria como lo es Mario Bross de Nintendo que normalmente lidera las listas, no se encuentra en esta pues su situación como una vanguardia de los juegos, que es sin duda ¡totalmente legítima!, queda eclipsada por su falta de influencia como personaje en el mundo del juego.

Como dice el viejo adagio » Entre gustos y colores. Entre gustos y colores no han escrito los autores «, pero en esta lista hemos querido traer los personajes que más han causado vanguardia y aquellos que si se racionaliza bien, son quienes le han dado a los video juegos, el arrastre que estos han tenido en la cultura popular y que se encuentran en esta selección de espías, guerreros, soldados, heroínas, demonios y “cosas” que seguro vas a recordar.

Los 15 más influyentes son…

Princesa Peach.
Princesa Peach.

Princesa Peach

La perennemente secuestrada princesa de la serie Mario Bross de Nintendo, es la damisela por excelencia en apuros, un lenguaje figurado controvertido que ha existido en las formas de la cultura pop desde la antigüedad, en la mayoría de las historias de Super Mario, ella es secuestrada por Bowser y reducida a un estímulo para la progresión de plomero bigotudo, un personaje dimensionalmente plano, con un diálogo consiste principalmente en gritos de ayuda, es para muchos una de las favoritas en spin-offs como Super Smash Bros, Peach, ha alentado a los desarrolladores de juegos para que desarrollen protagonistas femeninas fuertes, desde Ellie de El último de nosotros hasta la reciente reinvención de Lara Croft.

Lara Croft.
Lara Croft.

Lara Croft

Los cambios en los personajes nunca han sido tan dramáticas como la de la serie Tomb Raider Lara Croft, que cuando fue presentada en 1996, era una temeraria pechugona, blandiendo una pistola y vestida con unos pantalones cortos y un top ceñido, una amalgama extraña de objetivación femenina y empoderamiento, el éxito después de una docena de juegos, la trajo de vuelta en 2013 presentando proporciones corporales realistas, el mismo badassery de caza fortuna y el tipo de matiz disposicional junto con una historia de fondo compleja y rica, típicamente reservada para los protagonistas masculinos. Si la Lara Croft de la vieja escuela incorpora gran parte de lo que está mal con la representación femenina en un medio interactivo, la nueva representación que en 2016 cuenta con más del 40% de seguidores femeninos, tiene mucho que decir sobre lo que es correcto.

Pac-Man.
Pac-Man.

Pac-Man

Legend sostiene que Pac-Man se inspiró en una pizza que faltaba una porción, o simplemente una modificación del personaje japonés para «boca», de igual forma, no hay debate sobre la influencia de este legendario héroe bogifóbico y traga puntos, que apareció por primera vez en los arcades en 1980, para ese entonces no se dijo nada sobre el personaje, salvo que tenía una necesidad implícita y voraz de engullir cosas, 30 años y más después, se metió en el corazón de los jugadores, enviando un mensaje a los futuros diseñadores, “un protagonista distintivo y fácilmente reconocible, estará ligado con un concepto de juego simple y muerto, puede recorrer kilómetros para lograr algo exitoso.

Pikachu.
Pikachu.

Pikachu

Esta especie de ratón electrificado de pelaje zigzagueante amarillo, se convirtió en el rostro de una franquicia tan popular que ha trascendido más de 20 años después de su debut, como mascota de la franquicia Pokémon, la relación de Pikachu con su entrenador en Pokémon Yellow de 1999, así como las incansables series de televisión y películas que suman unas 20 temporadas y tantas más  películas, lo han convertido en uno de los compañeros más reconocidos y queridos de la cultura pop, la influencia, ya emblemática de una serie sobre la captura de criaturas mágicas y su despliegue en la batalla, abarca desde Atlus’s Persona hasta los juegos de Bandai Namco Ni No Kuni .

Link.
Link.

Link

Es el protagonista que persiste en de cada serie de los juegos The Legend of Zelda, Link representa al héroe desinteresado en un viaje transformador, un trozo de narración de cuentos que hemos visto en incontables títulos desde el Comandante Shepherd de Mass Effect, hasta el Chief Master de Halo, pues en la mayoría de estos juegos, el personaje se convierte en el taciturno elegido, su presencia está establecida por su disposición a embarcarse en misiones peligrosas para salvar a aquellos que son importantes para él, pero el hyliano también invierten mucho en formas de reencarnación, en cada juego emerge una nueva versión del héroe, que entra en crisis sin memoria de los ciclos previos de la serie, pero la noción del regreso del héroe, desprovisto de habilidades, habita todo, desde los juegos Metal Gear Solid de Hideo Kojima, hasta la memoria genética de Ubisoft, de la serie Assassin’s Creed .

Sonic.
Sonic.

Sonic

En medio del apogeo de la guerra de las consolas a finales de los 80s, Sega decidió que necesitaba algo para contrarrestar a Mario Bross, su archirrival de Nintendo, para ello crearon a Sonic, un erizo con la capacidad de tener una velocidad del demonio que encarna todo lo que el exuberante fontanero italiano no es, Sonic, de entrada fue rápido, rebelde y lleno de actitud, un misil punk rock azul y blanco que se precipita a través de niveles vibrantes a velocidades vertiginosas, su atrevido peinado de estilo mohawk y una pícara sonrisa resumieron la estrategia de Sega, atraer a la multitud adolescente que envejece tras los juegos de Nintendo Family. El impacto de la formula engendró todo tipo de personajes de videojuegos poco convencionales, desde Crash Bandicoot y Earthworm Jim hasta Bubsy, Conker the Squirrel y Rayman.

Master Chief.
Master Chief.

Master Chief

Si Microsoft no hubiera adquirido el estudio de juegos Bungie, su primera consola de juegos, la Xbox, probablemente habría fracasado. ¿Por qué?, pues porque con Bungie llegó el pistolero de ciencia ficción del 2001 Halo: Combat Evolved y su protagonista que instantáneamente se convirtió en un ícono de la cultura el simpático y estoico, Master Chief, mientras Halo tenía una voz de primera categoría para la época, «Chief» se quedó como una madre, su reticencia era una pizarra en blanco en la que los jugadores podían servirse y así lo han demostrado, todos los cosplayers de Master Chief, que encontrarás en cualquier convención de gamers, todos los pistoleros espaciales desde, Destiny to Mass Effect, le deben una deuda al Master Chief, al igual que Microsoft, cuya marca Xbox depende en gran medida de la fama del Jefe para vender juegos y consolas.

Los Sims.
Los Sims.

Los Sims

El adictivo juego en el que se contesta la pregunta ¿Cómo es jugar a ser Dios? ha obtenido una sensación de ese poder increíble con Los Sims, una alargadísima serie de juegos en los que eres en gran parte responsable del destino de los personajes de la computadora que vas creando y a diferencia de la mayoría de los videojuegos y al igual que en la vida real, nadie «vence» a Los Sims, el destino del juego reside en las relaciones sociales que has forjado durante el viaje, la serie se ha convertido en una salvajemente popular idea, que originalmente perteneció al diseñador Will Wright, que buscaba una idea innovadora y le dio nacimiento al género de la simulación social, cuyas ramificaciones incluyen todo, desde el precursor de la realidad simulada Second Life hasta experiencias de realidad virtual como AltspaceVR .

Scorpion.
Scorpion.

Scorpion

Esos cuadritos negros con números de clasificaciones para cada edad que adornan la portada las cajas de los videojuegos de hoy, se le agraden a Mortal Kombat, un juego tan perverso y sangriento, incluso desde su torpe origen de 16 bits, desencadenó audiencias en el congreso norteamericano, sobre la violencia de los videojuegos, lo que eventualmente llevó al establecimiento de una tabla de clasificación de estos, de todos sus coloridos carniceros, Scorpion ese ninja zombie, es el más emblemático y vengativo, que se hizo famoso por arrojar una lanza unida a una cadena en el pecho de los enemigos, Su influencia en los juegos ha sido enorme, desde personajes bestialmente parecidos a los de Krato de God of War hasta la proliferación memética de frases de personajes de juegos.

Solid Snake.
Solid Snake.

Solid Snake

El conocimiento convencional sustenta que el pilar principal de la serie de enigma de Metal Hits Kojima, Solid Snake, fue inspirado por el gruñón rudo «Snake» Plissken de Escape from New York, pero Kojima, lo niega todo, atribuyendo a su adusto y engañoso nombre en código de super-espía de tabaco el literalismo zoológico mundano y el modificador «solid» como aliterativo que solo un vampiro pudiese tener para la resiliencia, siendo cierta o falsa la historia las impolutas virtudes incongruentes de Snake y la ecuanimidad de Eastwood cruzan tantas cosas que lo han surgido desde el debut de la obra maestra de PlayStation 1998 de Kojima. Snake es pensativo y lacio, hosco y sardónico, paradójicamente antibélico, pero con mentalidad militar, un genio mercenario excéntrico y desorientado por la identidad cuyas fortalezas y debilidades lo convierten en uno de los más apasionantes antihéroes de los videojuegos.

SHODAN (Sentient Hyper Optimized Data Access Network)
SHODAN (Sentient Hyper Optimized Data Access Network).

SHODAN (Sentient Hyper Optimized Data Access Network)

Las computadoras sensibles y desquiciadas preceden a los videojuegos, al igual que los corredores serpenteantes de estilo cyberpunk de System Shock, SHODAN tiene una deuda con precursores como HAL de Kubrick y Clarke y “I Have No Mouth, and I Must Scream.” de Harlan Ellison. Pero había algo exquisito y distinto sobre la inspiración del personaje de Tribe alt-rocker Terri Brosius. SHODAN era como una araña viuda negra, una presencia paralizante y divina cuya brillantez seductora y tartamudez taciturna la hacían una de las antagonistas más memorables de los videojuegos. Es por esto que ella se ha enredado desde el inicio en tantos villanos de juego desde el visiblemente magnífico Portal‘s superb GLaDOS parece una especie de impredecibilidad poética que sin duda respaldaría.

Big Daddy y Little Sister.
Big Daddy y Little Sister.

Big Daddy / Little Sister

Fue duro y no se sintió bien, dividir este personaje de corazón binario de los juegos horrorosamente irracional y metafísicos BioShock, por ello hemos incluido a la serie que prohíbe al mutante apresado en el traje de buso (Big Daddies), como a sus ágiles protectoras las ragamuffin de ojos eléctricos (Little Sisters), son las exploraciones dinámicas de este par, que van cosechando células madre mágicas de cadáveres, la cooperación simbiótica, además de las bestiales represalias que provocan las catalizadas ondas de Inteligencia artificial experimental, dieron origen a esas ecologías en juegos posteriores que enfatizaban el papel de los jugadores y las consecuencias emergentes de sus actos, que encontramos en otros juegos con el mismo tipo de horror de cuerpos mecánico-bio-corruptos como Dead Space, Inside y Soma.

Vault-boy.
Vault-boy.

Vault Boy

Gran parte de la comedia mordaz y negra de los juegos modernos se siente como si estuviera sobre los hombros de esta valiente e implacablemente alegre figura de la serie Fallout. Un joven rubio, de ojos azules y dibujos animados, al estilo del Sr. Monopolio, llamado, Vault Boy, que emblematiza las estadísticas de los personajes, las acciones fortuitas y las matemáticas aburridas en los juegos post-apocalípticos de Bethesda. Pero es su espectro gloriosamente absurdo e irreverente de disposiciones y posturas, desde hiperbólicos sonoros hasta truculentos desmembramientos, lo que lo convierte en el icono más Pythonesco de los video juegos.

Diablo.
Diablo.

Diablo

Es arduo vencer al diablo, por que el soberano infernal homónimo de Blizzard, puede ser un antagonista extenuante si se toma a la ligera, él representa al señor del terror, el más poderoso de los males, el mentiroso disfrazado, el trotamundos oscuro, el adversario que va provoca al corazón en cada tramo escatológico de esta serie de fantasía gótica basada en el mito judeocristiano, Diablo es el arquetípico del último reto en los juegos, una esponja de daño ilimitada en la que los jugadores preparan tácticamente una partida, informados por un saqueo escrupuloso, malabarismos inventados y capacidad de racionalización, el punto de referencia con el que se mide el temple de todos en la partida.

Bloque Z de Tetris.
Bloque Z de Tetris.

Bloque Z

Hace decenas de años, y mucho antes de que Candy Crush nos engancharan, había Tetris, el eterno y adictivo rompecabezas arcade del diseñador de juegos ruso Alexey Pajitnov, lanzado por primera vez en 1984, de todos los tetrominós, el bloque en forma de Z es posiblemente el más enloquecedor, colóquelo en el lugar equivocado, y será imposible recuperar la partida y es exactamente eso, lo que hace que los juegos de tipo Tetris tan adictivos, la impresión de ganar o perder, una vital lección, que depende de nuestra propia elección, ya que una vez que te equivocas, no hay marcha atrás, aunque estás completamente convencido de que lo harás bien la próxima vez, envolviendo a los jugadores en la espiral de un agujero negro que los arrastra al horizonte de suceso donde se ​traga en el tiempo. Todo lo dicho es inconmensurablemente cierto para los juegos de acertijos, pero el bloque Tetris en forma de Z ejemplifica el concepto como ningún otro.

Fuente
RollinsStone

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